Спасибо за игру ! Идея с реками интересная затрудняет перемещение , но воякам одного парохода было явно маловато пробраться к дальним точкам у них получалось плохо .
LATVIAN AIRSOFT SEASON OPENING 2K19 "'CONSTELLATION" 04.05.2019
#61
Отправлено 05 Май 2019 - 09:40
#62
Отправлено 05 Май 2019 - 11:51
1: немного глупо делать мертвяк и базу и не комбатную зону в одном месте: ибо половина этого не слышала, другая забила, да надо было отбить бункер и сделать там базу, но все предложения делать это вместе и давить кол-вом улетали в никуда, ибо мы все ацке спечназе (и мы тоже) в итоге вояки малыми группами чтото пытались сделать...
2. делать мертвяк сразу у ключевых точек не логично, хоть и реки мешали... кого обстрелял за бункером у кпп сорри...(НИКО привееет)вы без жилетов были.
3. скучающий ЮА - ну можно было встречать военных уже на подходе...делать засады, патрули-ибо мы все делаем игру сами. Фил и остальные орги дают направления и задают вектор игры, за ручку ни кого ни кто водить не будэт....
4. свои фан получили: час наблюдали с крыши лесного КПП за ЮА, кошмарили ходящих в полный рост противников, вылозки на дальние бункера, всё устали все довольны.
#63
Отправлено 05 Май 2019 - 12:33
Суп в конце игры был огонь! Спасибо.
#64
Отправлено 05 Май 2019 - 14:32
Спасибо за Открытие и участникам, и организаторам.
Идея с плотами и ограничениями однозначно понравилась, для надоевшего полигона это было свежим и интересным решением.
Из минусов, на мой взгляд, можно выделить численное превосходство ЮА (а отсюда и сложности по выкуриванию уже всех занятых позиций, просто необходимо делать постепенную регистрацию с временным запретом до заполнения другой стороны); странный транспорт и его непонятные действия, да и одна единица техники не могла никак толком повлиять на ход игры и выровнять баланс сил.
Но в целом, конечно, все хорошо - и поползали и постреляли )
#65
Отправлено 06 Май 2019 - 14:20
Фил, игра отличная. Идея с речками огонь, правда мы пол палегона оббежали, но так и не нашли локаторы))) дабы ещё больше побесить касочников.
Водителю Буса привет, бедняга как ты это ведержал?))) А так спасибо, было весело)))
#66
Отправлено 07 Май 2019 - 08:06
Набегались, наползались, настрелялись от души. Увидели много старых лиц и много новых, что особенно радует - хобби-то живет.
Идея с реками - свежая и интересная. Сдуру высадившись на неправильном берегу натоптал много, пока не увидел "сплавляющихся" товарищей, которые перевезли меня на "тот берег". С удовольствием отыграл бы еще разок.
Теперь, Легионыч, изволь получить замечания
- на игре чувствовался дисбаланс сторон. ЮА была в большинстве. Возможно, имело смысл поменять стороны местами, отправив военных в оборону. Особого ущерба для сюжета это не нанесло бы, но игра была бы динамичнее.
- для двух сотен штыков и при таком формате игры весь полигон был избыточен. К середине игры все свелось к вечному штурму лесного КПП. Возможно, надо было ограничить полигон только его лесной частью.
- у ЮА было 4 близко расположенных мертвяка. Это позволяло не заботиться об игровой жизни - мертвяки рядом, отсидки в нем нет. В свою очередь, военные были вынужденны для оживления уходить довольно далеко.
- правила контузии часто не соблюдались одной стороной и вызывали кучу негатива с другой. Может, имеет смысл отказаться от контузии, а тех, кто таскает на себе броню, поощрять более короткой отсидкой в мертвяке и прочими плюшками.
- в любой игровой транспорт надо сажать посредника-наблюдателя. Желательно, обеспечить ему круговой обзор.
- более четко сформулировать условия поражения транспорта. Красиво хлопнувшая по правым задним колесом "граната" показывает всем, кто снаружи, что транспорт подорван. Но водитель, десант и даже посредник об этом не знают, что вызывает споры. Очень пригодился бы "метод Гело", когда условием подрыва считается хорошо различимый взрыв впереди по курсу техники.
- скорость движения транспорта. В последней фазе игры он, при прорыве "линии у лесного КПП" летал, как по городу. Я не нашел упоминания о разрешенной скорости в нынешней редакции ПАЛ http://www.airsoft.l...showtopic=17414 раньше было что-то около 20 км/ч
- аварийные сигналы. У бусика они были включены постоянно, что немного путало. Раньше аварийный сигнал означал, что транспорт находится в неигровом статусе и двигается в мертвяк / на базу / по делам Оргов
- внешний вид игроков. Речь идет об трушности и антружности. Но у многих игроков в "боевом" состоянии из подсумка выглядывал жилет. Это вводит остальных игроков в заблуждение: они видят фрагмент красного жилета, предполагают, что там находится уже убитый ... дальше можно не продолжать.
- по той же причине категорически не рекомендовать игроками использовать на играх элементы гражданской одежды, имеющей красные тона.
- красные жилеты. Не зеленые, не желтые, не носовые платки с тайваньгана, не пакеты из "Максимы". Красные жилеты.
- карты и знание полигона. Было бы неплохо выкладывать карту заранее, чтобы народ смог ее изучить. Сам сперва путался, это река или дорога? А военные до конца игры считали дорогу, уходящую налево от лесного КПП рекой.
Если еще чего вспомню - добавлю.
Еще раз спасибо за игру!
Играя в войнушку, самое сложное не убить противника, а доказать, что ты его убил.
#67
Отправлено 08 Май 2019 - 19:49
Спасибо за игру ! Играл за ЮА снайпером.
На с чёт дисбаланса : Со слов военного - на стоянке машин, всегда, присутствовало 15-20 человек военных....одни уходили,а другие приходили...т.е. 20 чел. военных на стоянке присутствовали всегда...в то время,когда я ползал по лесу и искал их.
Ребята!
Приехали на игру - играйте !
Поболтать,покушать - можете дома,либо после игры.
#68
Отправлено 09 Май 2019 - 10:26
Со слов военного - на стоянке машин, всегда, присутствовало 15-20 человек военных...
ну, есть же на играх trustee. Можно дать им задание периодически шерстить парковку на предмет отдыхающих. Разумеется, меры воздействия к ним применить сложно, но, хотя бы, будет известна оперативная оьставнка и имена героев.
Играя в войнушку, самое сложное не убить противника, а доказать, что ты его убил.