...для неспешного обсуждения.
Всех, кому это интересно - приглашаем для поверхностного обсуждения глубокой но не самой новой идеи - серии игр на Сезон-2021.
Каждый игровой блок изначально со своим ролевым сюжетом, формой, вооружением и задачами.
все участники используют на игре реплику хладного булата в случае окончании шаров или против "зомбарей", "монстров" и прочей нечести. любую по вкусу - от ножа до меча. игровой метод применения - стандартный аирсофтовский (но каска и броня, являются защитой от холодного оружия).
Вообщем, милости просим отвлечься от проблем коменд.часа, карантина, экономического кризиса и грядущей гиперинфляции - и просто потрепаться на предложенную тему.
Атмосфера Q-мира
В Q-мире расположены три основных завода: производство воды, производство еды, производство оружия.
За каждые временной цикл, завод производит определенное количество ресурса, например, Джассум фильтрует 5 галлонов чистой питьевой воды. Для стабильной работы на заводе должны постоянно находиться 3 «мирных» жителя (техники), обеспечивающие его функционирование. В случае гибели/ухода одного из них, производство ресурса ставится на паузу и возобновляется только по достижению необходимого числа «мирных» на заводе. Заменить «мирного» на «торговца», «бандита», «военного» - нельзя. Город заинтересован в максимальном количестве «мирных» жителей у себя – для поддержания работоспособности завода и для открытия дополнительных фабрик - на территории пустошей (в строго определенных местах).
Такой же принцип действия и на заводе в Барсуме, при производстве еды.
На оружейном заводе, расположенном в Форте – работают сами военные.
Города и Форт вынуждены обмениваться между собой произведенными товарами, так как все постоянно нуждаются и в еде, и в воде, и в патронах.
Но, доверия между городами нет – поэтому нападения одного города на караван другого города, вполне реальны, с целью отжать товар, а обмены проходят под надежной обоюдной охраной. Но города не захватывают друг друга, так как удержать 2 города сразу не хватит сил. Также города не нападают на Форт и его караваны, боясь потерять возможность покупки оружия, а военные не захватываю города, понимая, что им выгоднее удерживать один завод по производству оружия, и получать ресурсы с двух городов, не удерживя их под своей охраной. Также военные знают о конкуренции между городами по открытию дополнительных фабрик.
Города и военный Форт, могут подвергаться нападениям и даже быть захвачены бандами. В общем идет нормальное мирное сосуществование с применением спецслужб и грязных технологий.
Если повезет, то старых довоенных картах, можно найти расположение остатков фабрик, на которых можно попытаться запустить дополнительное производство, как еды так и воды. Это может сделать любой из городов – нужно только добыть старую карту, доставить на место 2-х «мирных» (техников) и охрану, и запустить производство ресурса.
И если Джассум найдет такую карту и сможет сам запустить производство еды, то тогда ему незачем будет обращаться в Барсум и давать ему воду в обмен на еду. У Барсума без воды начнутся серьезные проблемы. А Джассум сможет предлагать в Форт и еду и воду, что, несомненно, удешевит стоимость еды (опять потеря для Барсума), и увеличит возможности Джассума по покупке оружия.
По этому оба города стремятся найти старые фабрики и запустить на них дополнительное производство. Также города уждаюися в большом количестве "мирных" жителей (техников).
В отличии от завода в самом Городе, фабрика (и ее «мирные» работники) может быть захвачена городом конкурентов или вообще уничтожена.
1. город "Барсум", в котором сохранился завод по производству еды
жители города
"мирные"
мирн.jpg 69,17К 0 Количество загрузок:
"охрана города"
барс 1.jpg 41,11К 0 Количество загрузок: барс 2.jpg 36,43К 0 Количество загрузок:
"охранник" стартует с автоматическими винтовками, количество механ у бойца не ограничено - НО должно совпадать с количеством подсумков на туловище (в рюкзак заполненные механы нельзя складывать). механы заполняются по 100-120 шаров. пистолеты, дробовики и холодное оружие - так же часть обмундирования "охраны" города.
отличитальная черта - использование только черной формы + каска/кепка/бандана. допускается любой тип брони.
"медики"
Это житель города осуществляющий лечение раненых горожан (бесплатно) или обитателей пустошей (за вознаграждение). "медик" является ВИП персоной подлежит усиленной охране и может находиться в "плену" неограниченное время.
В каждом городе есть 2 "медика". Медик может быть отрпавлен вместе с городcким караваном для оказания помощи в случае нападения на караван, а может и постоянно находиться в городе.
Бронирование отсутствует. использование каски допустимо только совместно с противогазом как лицевой защитой (всегда вместе). вооружение "медика" - пистолет и холодное оружие.
Используют тип одежды "мирных". отличительная черта "медика" - сумка с красным крестом и набор медикаментов (скальпеля, бинты, капельницы, зилёнки, бензопила и персональные носилки).
2. город "Джассум", в котором сохранилась система очистки воды
жители города
"мирные"
мирн.jpg 69,17К 0 Количество загрузок:
"охрана города"
джас 1.jpg 47,74К 0 Количество загрузок: джас 2.png 167,7К 0 Количество загрузок:
"охранник" стартует с автоматическими винтовками, количество механ у бойца не ограничено - НО должно совпадать с количеством подсумков на туловище (в рюкзак заполненные механы нельзя складывать). механы заполняются по 100-120 шаров. пистолеты, дробовики и холодное оружие - так же часть обмундирования "охраны" города.
отличитальная черта - использование только камуфляжа расцветки урбан тигр + каска/кепка/бандана. допускается любой тип брони.
"медики"
Это житель города осуществляющий лечение раненых горожан (бесплатно) или обитателей пустошей (за вознаграждение). "медик" является ВИП персоной подлежит усиленной охране и может находиться в "плену" неограниченное время.
В каждом городе есть 2 "медика". Медик может быть отрпавлен вместе с городcким караваном для оказания помощи в случае нападения на караван, а может и постоянно находиться в городе.
Бронирование отсутствует. использование каски допустимо только совместно с противогазом как лицевой защитой (всегда вместе). вооружение "медика" - пистолет и холодное оружие.
Используют тип одежды "мирных". отличительная черта "медика" - сумка с красным крестом и набор медикаментов (скальпеля, бинты, капельницы, зилёнки, бензопила и персональные носилки).
3. "Форт Нокс" - производство оружия и патронов
жители форта
"правительство"
"военные"
воин 1.jpg 98,04К 0 Количество загрузок: воен 2.jpg 95,66К 0 Количество загрузок: воен 3.jpg 67,18К 0 Количество загрузок:
стартуют с автоматическими винтовками (+ пист по желанию). количество механ у бойца не ограничено - НО должно совпадать с количеством подсумков на туловище (в рюкзак заполненные механы нельзя складывать). механы заполняются по 100-120 шаров.
пистолеты, дробовики и холодное оружие - так же часть обмундирования "военных"
отличитальная черта - использование полного армейского камуфляжа + каска или берет (красный/зеленый/черный)
допускается любой тип брони.
"медики"
Это военный Форта осуществляющий лечение раненых военных (бесплатно) или обитателей пустошей (за вознаграждение). "медик" является ВИП персоной подлежит усиленной охране и может находиться в "плену" неограниченное время.
В Форте есть 2 "медика". Медик может быть отрпавлен вместе с военным отрядом для оказания помощи в случае нападения на отряд, а может и постоянно находиться в форте.
Бронирование отсутствует. Использование каски допустимо. Вооружение "медика" - пистолет и холодное оружие.
Используют тип одежды "военных". отличительная черта "медика" - сумка с красным крестом и набор медикаментов (скальпеля, бинты, капельницы, зилёнки, бензопила и персональные носилки).
4. территории "пожирателей"
обширные зараженные территории, на которых не могут находиться нормальные живые организмы. соответственно эти территории облюбовали всякие близкие к природе "зеленые", и прочие не дружелюбно настроенные персонажи типа "зомби" или "монстров".
Всем остальным обитателям Q-мира, перемещение по таким территориям возможно только в ПСИХО (Переносная Система Индивидуальной Химической Очистки) - любые и всевозможные модификации, начиная от обычного противогаза (нахождение не более 5 минут) и заканчивая самодельными высокотехнологичными комплексами фильтрации и очистки воздуха с ДВУМЯ баллонами (неограниченное время нахождения).
пожир 2.jpg 98,85К 0 Количество загрузок: пожир.jpg 171,26К 0 Количество загрузок:
"пожиратели" ничего не производят, но совместили "еду и воду" - потребляя в пищу жителей обоих городов, ну и тех кто просто встретился им на пути из - "странники" и "торговцы", "караванщики" и "наёмники"
отличитальная черта "пожирателя" - монстрообразная маска, пятна крови, устрашающие элементы одежды. допускается любая броня кроме каски
5. банды Q-мира
На пустошах живет несколько банд. они между собой враждуют, и конкурируют. но ради того чтобы захватить себе Дом (Форт или один из городов), две банды могут заключить картельное соглашение, но только две банды.
В начале игры в банды насчитывают не более чем 5-6 бойцов. каждая банда имеет главаря, шефа, оябуна (бронирование только у него). вооружение банды изначально не самое лучшее - пистолеты, дробовики, но есть и пара автоматов у личной охраны лидера.
- в банду могут вступить другие обитатели Q-мира. но, это могут быть только "мирные". процесс вступления в банду - также будет определен.
- если главаря банды захватят в плен, члены банды обязаны добиться его освобождения любыми способами.
- банды охотятся на все что движется и занимаются грабежом на большой дороге - и чтобы выжить всевремя ищут воду, хлеб и оружие.
- главный враг бандитов - "правительство" и "военные", но и встреча с "пожирателями" или "охраной города" для них тоже не торт.
пистолеты, дробовики и холодное оружие - обязательная часть обмундирования "бандитов".
участники банд легко бронированы и иногда используют бронежилеты. использование каски допустимо только совместно с противогазом как лицевой защитой (всегда вместе).
у каждой банды свой дресскод и свои отличительные яркие пятна, благодаря которым их легко отличить от других обитателй Q-мира.
"курильщики"
кур 1.jpg 39,22К 0 Количество загрузок: кур 2.jpg 38,5К 0 Количество загрузок:
отличитальная черта - использование старые плащей, балаклав, черных вязаных шапочек или кепок
"рейдры"
рейд 1.jpg 63,96К 0 Количество загрузок: рейд 2.jpg 76,52К 0 Количество загрузок:
отличитальная черта - использование старые кожанные куртки, металлический обвес, маски
"кибер-якудза"
як.png 341,53К 0 Количество загрузок:
отличитальная черта - использование черных очков и реплики меча катаны. желательно использование в одежде обычного пиджака или фетровой шляпы
6. "наёмники"
наем 1.jpg 7,29К 0 Количество загрузок: найм 2.jpg 48,53К 0 Количество загрузок:
"наёмники" работают едиными группами по 2-3 человека, легко бронированы, но хорошо вооружены (со старта у одного из группы есть автоматическая винтовка). отличительная черта - отсутствует.
используют тип одежды "странников" или "военных". но не могут использовать просто каску и берет (красный/зеленый/черный).
допускается любой тип брони.
использование каски допустимо только совместно с противогазом как лицевой защитой (всегда вместе).
пистолеты, дробовики и холодное оружие - так же часть обмундирования "наёмника".
задача "наемников"- заработать себе на хлеб, воду и патроны, продавая услуги по охране или военной помощи всем обитателям Q-мира.
разные группы наемников не вступают в союзы, и работают отдельно, но могут воевать на одной стороне если их наймет один работодатель. как и могут воевать друг против друга, если будут наняты противниками (например "горожанами" и "рейдерами").
7. "братство стали"
стал.jpg 53,8К 0 Количество загрузок:
группа лиц с неясными целями, живут отдельным кланом в который невозможно вступить, но имеют доступ и в города и в Форт.
на слабых не нападают, но всегда готовы вступить в бой.
очень тяжело бронированы, недостаточно мобильны, зато отлично вооружены.
обладают старыми картами и остатками военных технологий.
на пустошах идёт молва, что братство разыскивает информацию о технологии "панцеркунст".
отличитальная черта - максимальный уровень бронирования. обязательное использование каски.
8. жители пустошей
"странники"
странн 1.jpg 72,34К 0 Количество загрузок: стр 3.jpg 71,23К 0 Количество загрузок:
образ жизни - путешествие по пустошам. ходят группами по 2-4 человека.
занимаются тем что разыскивают сохранившиеся от цивилизации артефакты, торгуют вещами и информацией, продают услуги помощи в обмен на питание, воду и патроны. вобщем стараются выжить, потому что в городах для них не хватило места.
отличитальная черта - отсутвует, используют любой тип гражданской одежды или 1/2 от военного камуфляжа (верх или низ). все "странники" стартуют с пистолет/дробовик (без автоматических винтовок). холодное оружие - так же часть обмундирования "странника".
бронирование отстутвует. использование каски допустимо только совместно с противогазом как лицевой защитой (всегда вместе).
"торговцы"
"караванщики"
карав.jpg 64,47К 0 Количество загрузок:
люди избравшие себе рискованное, но скучное занятие - доставку грузов между населенными пунктами Q-мира. Караванщики путешествуют группами по 2-4 человека.
Разумеется караванщик мог бы похитить груз, но репутация дороже, да и после такого фортеля, можно ставить крест на профессии и готовить крест для могилки - заказчики доставки всеравно рано или поздно найдут караванщика-вора. Так что для заработка своей порции воды и хлеба, тем кто не хочет заниматься грабежом - приходится выбирать непростой путь караванщика.
Легко бронированы, но хорошо вооружены (даже автоматическими винтовками купленными у "военных"), а при богатом заказе - могут ещё и нанять дополнительных людей для охраны каравана ("наёмников" или "странников").
Отличитальная черта - использование транспортировочного рюкзака (у всех одинаковый)
баг.jpg 20,18К 0 Количество загрузок:
Используют любой тип гражданской одежды или военного камуфляжа (верх или низ). Допустимо использование бронежилета. Использование каски допустимо только совместно с противогазом как лицевой защитой (всегда вместе). Варианты дресскода совпадают с дресскодом "странников".
"караванщики" стартуют с автоматическими винтовками. количество механ у караванщика не ограничено - НО должно совпадать с количеством подсумков на туловище (в рюкзак заполненные механы нельзя складывать). механы заполняются по 100-120 шаров. Пистолеты, дробовики и холодное оружие - так же часть обмундирования "караванщика".
Задача караванщиков - заработать себе на хлеб, воду и патроны, получая заказы на доставку груза (вода, еда, патроны, оружие или ценная информация) в Барсуме, Джассуме или в Форте.
Однако неприятным моментом в профессии являются встречи с бандами или "пожирателями", которые гарантируют уход караванщика вместе с грузом, в мир иной. Поэтому маршрут доставки груза обычно проходит вдали от дорог, по самым глухим и непроходимым тропам.
Из-за издержек професии караванщики всегда берут оплату вперед, ведь не известно - получится ли вернуться за вознаграждением.
При поимке/уничтожении караванщика - у него физически ЗАБИРАЮТ груз - отбор груза (вода / хлеб) и игровых шаров (как в грузе, так и у самих караванщиков).
9. "зомби", "монстры", и прочие галлюциногены-мухаморы.
10. грабеж пленного или раненого
лут.jpg 49,49К 0 Количество загрузок:
любой игрок, который был раненый (лежит на земле и накрыт ярким жилетом) или попал в плен - подлежит свещенному праву грабежа.
процедура грабежа:
1. холодное оружие - не изымается (но и не работает до "лечения", "мертвяка", "освобождения из плена").
2. пистолет/дробовик - не изымается (но и не работает до "лечения", "мертвяка", "освобождения из плена") и шары из привода, доп.магазинов и шелов - НЕ изымаются.
3. автомат/пулемет - не изымается (но и не работает до "лечения", "мертвяка", "освобождения из плена"), НО изымаются все АВТОМАТНЫЕ шары в механах на приводе, в механах на разгрузе и в подсумках (аккуратно и без повреждения имущества игрока, с помощью самого раненого).
4. гранаты - не изымается (но и не работает до "приобретения" новых гранат в "арсенале" или "магазине" или "грабеже").
если игрок-грабитель имеет при себе только пистолет - то после лута игрока-автоматчика у которого в подсумках есть магазины, гранаты и пистолет/дробовик, он:
- получает АВТОМАТНЫЕ шары и их использует/продает/хранит до лучших времен.
- размещает АВТОМАТНЫЕ шары или в своих автоматных механах (если они у него есть на разгрузе), или в ЗАРАНЕЕ ПОДГОТОВЛЕННОМ контейнере/банке/подсумке расположенном НА РАЗГРУЗЕ (чтобы он мог потерять их в случае ранения/плена и грабежа уже его самого).
- получает автомат/пулемет (должен достать свой привод из своего рюкзака) и его использует/продает/хранит до лучших времен.
- получает (должен достать свои гранаты из своего рюкзака) то количесвто гранат, которые есть у раненого в подсумках.
- не получает ПИСТОЛЕТНЫЕ/ДРОБОВЫЕ шары.
игрок которого ограбили:
- не теряет холодное оружие (но и не работает до "лечения", "мертвяка", "освобождения из плена").
- не теряет пистолет/дробовик и шары к нему (но и не работает до "лечения", "мертвяка", "освобождения из плена").
- не теряет автомат/пулемет (но и не работает до "лечения", "мертвяка", "освобождения из плена").
- отдает грабителю ВСЕ АВТОМАТНЫЕ шары в механах на приводе, в механах на разгрузе и в подсумках
- теряет граныты (должен их переложить из подсумков в рюкзак) и не использовать до посещения "арсенала" или "магазина" или "грабежа"
11. математика "вооружение/шары"
каждый игрок входит в игру с вооружнием согласно выбранной роли, но только с игровыми шарами от ОРК.ов.
например "военный" или "караванщик" имеет:
А. автомат и 5 механ к нему - получает от ОРК.ов на зарядку 500 шаров автоматных (при ранении и луте, или при плене обязан отдать)
Б. пистоль и 2 обоймы по 15 шаров - получает от ОРК.ов на зарядку 30 шаров пистолетных (при ранении или плене НЕ отдает)
В. не ленится и тащит в рюкзаке дробовик с 6 шелами каждый на 10 Х 3 - получает от ОРК.ов на зарядку 180 шаров пистолетных (при ранении или плене НЕ отдает).
пополнение шарами можно только игровыми полученными от ОРК.ов, другие шары использовать запрещено регламентом игры.
Информация следует..
ГL.